|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
несколько вопросов к гуру програмирования :), гуру медитирует (c) commodore Amiga
| olegan |
Пятница, 31 октября 2003, 23:49
Отправлено
#21
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 21 Регистрация: 27 окт. 2003 Пользователь №: 5 820 ![]() ![]() |
нехачу на С/С++
мне его в вындосе/линюхе хватает асм люблю -------------------- |
| Don |
Суббота, 01 ноября 2003, 11:27
Отправлено
#22
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
хотеть это хорошо
и не вредно -------------------- |
| KoCMoHaBT |
Понедельник, 03 ноября 2003, 11:06
Отправлено
#23
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE А вообще , уважаемые товарищи девелоперы, не могли бы вы поделиться инструментарием для редактирования графики, тайловых карт . Желательно коммерческие программы, поделки энтузиастов любителей мы можем и сами из сети вытащить. Ну или хотя бы советом , что лучше, функциональнее и удобней. Да, это было-бы интересно. Видел я несколько попыток сооружения хорошего коробочного тайлмап эдитора, предпринятые некими пионерами. Все попытки на мой взгляд неудачные. |
| KoCMoHaBT |
Понедельник, 03 ноября 2003, 11:17
Отправлено
#24
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
Кстати, MaXXik, ты ведь как-то связан с in-cubus? У них-же есть нечто:
http://www.in-cubus.com/gba.html |
| KoCMoHaBT |
Понедельник, 03 ноября 2003, 11:18
Отправлено
#25
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
Есть недоделка, которая была фриварой от:
http://www.namdoo.com/ |
| arabesc |
Вторник, 04 ноября 2003, 10:56
Отправлено
#26
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Немного похвастаюсь:
AdvanceEditor Информации там конечно мало (например, не сказано про поддержку анимации), но могу сказать, что ничего лучше я ещё не видел. Делиться этим конечно никто не будет. На создание редактора у команды ушло немало времени и сил. Была идея сделать его коммерческим, но дальше идеи дело не пошло... |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 13:25
Отправлено
#27
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
BSP тайловое считаете?
Параллакс поддерживаете? Альфаканал? |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 13:26
Отправлено
#28
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE Делиться этим конечно никто не будет. На создание редактора у команды ушло немало времени и сил. |
| arabesc |
Вторник, 04 ноября 2003, 14:08
Отправлено
#29
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
QUOTE BSP тайловое считаете? Параллакс поддерживаете? Альфаканал? BSP - а зачем? Параллакс - есть. Альфаканал... альфатест есть. Есть поддержка длинных диагональных уровней, т.е. RLE компрессия больших незанятых тайлами пространств. Поддерживаются нечто вроде user-defined атрибутов для тайлов. Всего не вспомню... При помощи этого редактора были сделаны EarthWorm Jim 2 и Pink Panther: Pinkadelic Pursuit. Соответственно и редактор "заточен" под side-scroller'ы. Я бы не сказал, что он недоделка. Он имел вполне законченый вид, но находился, так сказать, в developer mode :) |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 14:48
Отправлено
#30
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE Я бы не сказал, что он недоделка Так я своим, как-бы, похвалился BSP нужно для сверхбольших карт, когда не хватает видеопамяти под уникальные тайлы. Управление не картой, а картой/тайлсетом. Надеюсь объяснил QUOTE RLE компрессия больших незанятых тайлами пространств. Это что такое? |
| arabesc |
Вторник, 04 ноября 2003, 15:58
Отправлено
#31
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Под BSP подразумевается binary space partitioning? Я вроде понимаю для чего, но не очень понимаю каким образом...
У нас проблемы нехватки видеопамяти под тайлы небыло. Вернее она была, но стояла по другому. Ставилось условие: на экране не должно быть одновременно больше разных тайлов чем умещается в видеопамять. По мере движения по карте невидимые тайлы освобождались, новые подгружались. Типичный объём графики для background'ов уровня был на уровне нескольких сот килобайт. О RLE - представь себе уровень в виде длинной узкой полоски по диагонали прямоугольника (есть такой в EWJ2). По бокам полоски очень много свободного места, а карту хочется представить в виде прямоугольного массива. Вот для реализации этого и было введено специальное кодирование пустых мест. Типа: ID пустого места + его длина. |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 17:29
Отправлено
#32
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE Ставилось условие: на экране не должно быть одновременно больше разных тайлов чем умещается в видеопамять. По мере движения по карте невидимые тайлы освобождались, новые подгружались. Да, да... Именно оно. А заниматься подсчетом контрольных точек для загрузки, и генерять структуру для этого в исходник и должен мапэдитор. BSP в чистом виде, только кастрированное для двумерности. |
| arabesc |
Вторник, 04 ноября 2003, 17:51
Отправлено
#33
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Подгрузка тайлов не была у нас в движке узким местом, поэтому необходимости в дополнительной структуре данных (например, BSP) небыло.
Контрольные точки... всё это дополнительные ограничения, дополнительный код. Было проще - куда хочеш, туда скроллишь, а engine сам решает, что освободить, а что загрузить. |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 18:00
Отправлено
#34
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
Проще заранее подсчитать, и не напрягать энжину. Перешел из квадранта в квадрант -- заменил тайлы в тайлсете по структуре данных. ПЗУха у нас безразмерная
|
| arabesc |
Вторник, 04 ноября 2003, 18:43
Отправлено
#35
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Я не отрицаю, что этот способ может быть более выгодным в некоторых ситуациях. Но, например, как реализовывать анимацию background'а? Понятно, что можно. Но затраты?..
У нас в движке переход от обычных тайлов к анимированным занял несколько строк кода + минимальные изменения в экспортируемом формате уровней. А насчёт безразмерной ПЗУ'хи - это сгоряча. Максимальный размер ROM'а, впрочем как и остальные его характеристики, очень настойчиво рекомендует издатель. Хорошо помню процесс всевозможных оптимизаций, когда стало ясно, что в 8Mb мы просто так не влезем. |
| KoCMoHaBT |
Вторник, 04 ноября 2003, 18:59
Отправлено
#36
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE Максимальный размер ROM'а, впрочем как и остальные его характеристики, очень настойчиво рекомендует издатель Это если под ключ. Мы любители, мы под ключ не пишем, мы под ключ пишем только мабилы :) А возможности анимации надо заранее предусматривать. |
| MaXXik |
Вторник, 04 ноября 2003, 19:08
Отправлено
#37
|
|
Переводчик герой ![]() Группа: Профи Сообщений: 156 Регистрация: 15 дек. 2002 Пользователь №: 181 ![]() ![]() |
2Kosmonawt А те недоделки MapEditor`ов , которые у тебя есть можно глянуть ?
2arabesc Редактор писали на Visual C ? Блин народ, неужели никто не программирует на Borland C Builder ? |
| olegan |
Среда, 05 ноября 2003, 02:56
Отправлено
#38
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 21 Регистрация: 27 окт. 2003 Пользователь №: 5 820 ![]() ![]() |
MFC имхо суксь
-------------------- |
| KoCMoHaBT |
Среда, 05 ноября 2003, 10:16
Отправлено
#39
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE MFC имхо суксь Йопть! Какая разница на чём писать? Главное, чтобы работало и можно было быстро переделать. |
| KoCMoHaBT |
Среда, 05 ноября 2003, 10:17
Отправлено
#40
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
2 MaXXik: Моя недоделка на ATL+WTL
|
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Ср., 28 окт. 2026, 08:31 |




Пятница, 31 октября 2003, 23:49












