Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> несколько вопросов к гуру програмирования :), гуру медитирует (c) commodore Amiga

olegan
post Пятница, 31 октября 2003, 23:49
Отправлено #21


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 27 окт. 2003
Пользователь №: 5 820





нехачу на С/С++
мне его в вындосе/линюхе хватает
асм люблю smile.gif хотя С/С++ тоже знаю


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Don
post Суббота, 01 ноября 2003, 11:27
Отправлено #22


Sega MD Developer
Group Icon

Группа: Профи
Сообщений: 2 886
Регистрация: 26 янв. 2003
Пользователь №: 608





хотеть это хорошо
и не вредно


--------------------
Делаем beat 'em up игру на Sega Genesis. Скачать ROM и поиграть тут : Zabu.Team .
Импортозамещение : Забу в ВК
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Понедельник, 03 ноября 2003, 11:06
Отправлено #23


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
А вообще , уважаемые товарищи девелоперы, не могли бы вы поделиться инструментарием для редактирования графики, тайловых карт . Желательно коммерческие программы, поделки энтузиастов любителей мы можем и сами из сети вытащить.
Ну или хотя бы советом , что лучше, функциональнее и удобней.

Да, это было-бы интересно. Видел я несколько попыток сооружения хорошего коробочного тайлмап эдитора, предпринятые некими пионерами. Все попытки на мой взгляд неудачные.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Понедельник, 03 ноября 2003, 11:17
Отправлено #24


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





Кстати, MaXXik, ты ведь как-то связан с in-cubus? У них-же есть нечто:
http://www.in-cubus.com/gba.html
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Понедельник, 03 ноября 2003, 11:18
Отправлено #25


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





Есть недоделка, которая была фриварой от:
http://www.namdoo.com/
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
arabesc
post Вторник, 04 ноября 2003, 10:56
Отправлено #26


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 06 апр. 2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 674





Немного похвастаюсь:
AdvanceEditor
Информации там конечно мало (например, не сказано про поддержку анимации), но могу сказать, что ничего лучше я ещё не видел.
Делиться этим конечно никто не будет. На создание редактора у команды ушло немало времени и сил.
Была идея сделать его коммерческим, но дальше идеи дело не пошло...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 13:25
Отправлено #27


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





BSP тайловое считаете?
Параллакс поддерживаете?
Альфаканал?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 13:26
Отправлено #28


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
Делиться этим конечно никто не будет. На создание редактора у команды ушло немало времени и сил.

smile.gif У меня тоже есть недоделка. Сейчас времени нет на доведение до ума.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
arabesc
post Вторник, 04 ноября 2003, 14:08
Отправлено #29


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 06 апр. 2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 674





QUOTE
BSP тайловое считаете?
Параллакс поддерживаете?
Альфаканал?

BSP - а зачем?
Параллакс - есть.
Альфаканал... альфатест есть.
Есть поддержка длинных диагональных уровней, т.е. RLE компрессия больших незанятых тайлами пространств. Поддерживаются нечто вроде user-defined атрибутов для тайлов. Всего не вспомню...
При помощи этого редактора были сделаны EarthWorm Jim 2 и Pink Panther: Pinkadelic Pursuit. Соответственно и редактор "заточен" под side-scroller'ы.
Я бы не сказал, что он недоделка. Он имел вполне законченый вид, но находился, так сказать, в developer mode :)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 14:48
Отправлено #30


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
Я бы не сказал, что он недоделка

Так я своим, как-бы, похвалился smile.gif

BSP нужно для сверхбольших карт, когда не хватает видеопамяти под уникальные тайлы. Управление не картой, а картой/тайлсетом. Надеюсь объяснил smile.gif.
QUOTE
RLE компрессия больших незанятых тайлами пространств.

Это что такое?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
arabesc
post Вторник, 04 ноября 2003, 15:58
Отправлено #31


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 06 апр. 2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 674





Под BSP подразумевается binary space partitioning? Я вроде понимаю для чего, но не очень понимаю каким образом...
У нас проблемы нехватки видеопамяти под тайлы небыло. Вернее она была, но стояла по другому. Ставилось условие: на экране не должно быть одновременно больше разных тайлов чем умещается в видеопамять. По мере движения по карте невидимые тайлы освобождались, новые подгружались. Типичный объём графики для background'ов уровня был на уровне нескольких сот килобайт.

О RLE - представь себе уровень в виде длинной узкой полоски по диагонали прямоугольника (есть такой в EWJ2). По бокам полоски очень много свободного места, а карту хочется представить в виде прямоугольного массива. Вот для реализации этого и было введено специальное кодирование пустых мест. Типа: ID пустого места + его длина.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 17:29
Отправлено #32


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
Ставилось условие: на экране не должно быть одновременно больше разных тайлов чем умещается в видеопамять. По мере движения по карте невидимые тайлы освобождались, новые подгружались.

Да, да... Именно оно. А заниматься подсчетом контрольных точек для загрузки, и генерять структуру для этого в исходник и должен мапэдитор. BSP в чистом виде, только кастрированное для двумерности.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
arabesc
post Вторник, 04 ноября 2003, 17:51
Отправлено #33


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 06 апр. 2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 674





Подгрузка тайлов не была у нас в движке узким местом, поэтому необходимости в дополнительной структуре данных (например, BSP) небыло.
Контрольные точки... всё это дополнительные ограничения, дополнительный код. Было проще - куда хочеш, туда скроллишь, а engine сам решает, что освободить, а что загрузить.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 18:00
Отправлено #34


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





Проще заранее подсчитать, и не напрягать энжину. Перешел из квадранта в квадрант -- заменил тайлы в тайлсете по структуре данных. ПЗУха у нас безразмерная smile.gif, чего хочешь можно туда влезет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
arabesc
post Вторник, 04 ноября 2003, 18:43
Отправлено #35


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 06 апр. 2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 674





Я не отрицаю, что этот способ может быть более выгодным в некоторых ситуациях. Но, например, как реализовывать анимацию background'а? Понятно, что можно. Но затраты?..
У нас в движке переход от обычных тайлов к анимированным занял несколько строк кода + минимальные изменения в экспортируемом формате уровней.
А насчёт безразмерной ПЗУ'хи - это сгоряча. Максимальный размер ROM'а, впрочем как и остальные его характеристики, очень настойчиво рекомендует издатель. Хорошо помню процесс всевозможных оптимизаций, когда стало ясно, что в 8Mb мы просто так не влезем.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Вторник, 04 ноября 2003, 18:59
Отправлено #36


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
Максимальный размер ROM'а, впрочем как и остальные его характеристики, очень настойчиво рекомендует издатель

Это если под ключ. Мы любители, мы под ключ не пишем, мы под ключ пишем только мабилы :)
А возможности анимации надо заранее предусматривать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
MaXXik
post Вторник, 04 ноября 2003, 19:08
Отправлено #37


Переводчик герой
Group Icon

Группа: Профи
Сообщений: 156
Регистрация: 15 дек. 2002
Пользователь №: 181





2Kosmonawt А те недоделки MapEditor`ов , которые у тебя есть можно глянуть ?
2arabesc Редактор писали на Visual C ?

Блин народ, неужели никто не программирует на Borland C Builder ? sad.gif Похоже надо браться за MFC, на голом API под win писать Map Editor будет мазохизмом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
olegan
post Среда, 05 ноября 2003, 02:56
Отправлено #38


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 27 окт. 2003
Пользователь №: 5 820





MFC имхо суксь


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Среда, 05 ноября 2003, 10:16
Отправлено #39


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





QUOTE
MFC имхо суксь

Йопть! Какая разница на чём писать? Главное, чтобы работало и можно было быстро переделать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
KoCMoHaBT
post Среда, 05 ноября 2003, 10:17
Отправлено #40


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 200
Регистрация: 29 дек. 2002
Пользователь №: 301





2 MaXXik: Моя недоделка на ATL+WTL smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Ср., 09 июля 2025, 22:07
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.