|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||
| Yezhik |
Пятница, 21 ноября 2008, 10:37
Отправлено
#1
|
![]() Флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 651 Регистрация: 01 дек. 2006 Из: Химки Пользователь №: 19 380 ![]() ![]() |
Не нашёл темки по игре, а ведь может достойная вещь получиться...
![]() Перевод интервью IGN с продюссером... IGN AU: Действие игры действительно происходит в безумном мире (mad world)? Можно поподробнее о времени и месте действия - как это все случилось? Ацуши Инаба: Действие MadWorld происходит в дистопическом (дистопия: абсолютная антитеза утопии - MyNintendo.ru) будущем, в котором террористические группы объединились в союз, называемый "Дозор Смерти" (Death Watch), помимо прочих деяний занимающийся трансляцией одноименного шоу, в котором люди избивают друг друга до смерти. Эту по-настоящему извращенную форму развлечений навязали жителям города Варриган-Сити (Varrigan City). Вы играете роль Джека (Jack) - совсем недавно местного механика, а теперь участника шоу, сражающегося за свою жизнь. IGN AU: Что послужило источником вдохновения для игры? "Бегущий человек" (Running Man)? "Город грехов" (Sin City)? Atsushi Inaba: На самом деле - ни то, ни другое. Конечно же, нам очень нравится "Город Грехов" и мы смотрели "Бегущего человека", но они не являются источниками вдохновения. Концепты MADWORLD - это "визуальный удар" (visual impact) и "сверх-насилие" (over-the-top violence), и они прослеживаются в течении всей игры. IGN AU: Почему Wii? Atsushi Inaba: Впечатляющий инсталл-бэйс (installed base: парк игровых систем на руках у населения - MyNintendo.ru) и нам просто интересна эта платформа, так что мы захотели создать реально крутую и стильную игру для нее. IGN AU: Игра имеет невероятный, уникальный вид - насколько тяжело было воплотить в жизнь этот стиль? Atsushi Inaba: Актеры, игровые дизайнеры… да вся команда приложила много усилий; мы долго работали, чтобы игра в итоге выглядела так, как мы того хотели. Это было тяжело, создание игры только в двух цветах (и с красной кровью) - настоящий вызов, но мы были достаточно мотивированы и все-таки преодолели этот путь. Нам кажется, что никто до нас еще не делал такого. IGN AU: Вы применяли какие-нибудь трюки и хитрости, чтобы добиться такого результата? Atsushi Inaba: Сложно играть в черно-белую игру. Иногда может быть не видно врагов или предметы. Как мы смогли добиться такого прелестного изображения, не жертвуя отличным геймплеем настящей экшен-игры? Это было непросто. Некоторые люди говорят, что "MadWorld не использует все возможности Wii, поскольку это просто черно-белая картинка", но это не так. Мы использовали мощности Wii на полную катушку. IGN AU: Какая структура у игры? Каждая арена - это отдельный уровень с боссом в конце? Atsushi Inaba: Да, именно так и есть. Однако, уровень содержит несколько арен, это означает, что вы должны будете сражаться против нескольких боссов (мы зовем их "ранкерами" (rankers)) на каждом уровне. Вы не сможете встреться с ранкерами, пока не наберете достаточно очков, получаемых за битвы с более слабыми врагами и проведение комбо-атак. Чем более творчески вы убиваете врагов, тем больше удовольствия получает аудитория "Дозора Смерти" и тем больше очков вы получаете. Для успешной борьбы с боссами требуется вырабатывание специальных стратегий. IGN AU: Бензопила - величайшее оружие всех времен и народов в играх? Atsushi Inaba: Это определенно так. Она великолепно выглядит, она великолепно звучит и она великолепно работает. Это действительно великолепное оружие, с какой стороны не посмотри. IGN AU: Мы также видели сдвоенные ножи. Какое еще оружие мы можем ожидать в игре? Atsushi Inaba: Боюсь, вам придется подождать анонса полного списка оружия. Наверняка вы будете удивлены... IGN AU: Кто из музыкантов помогал вам в работе? Atsushi Inaba: Игровой саундтрек писали несколько музыкантов - и профессиональных, и не совсем. Они присоединились к проекту не совсем из-за денег, а ради собственного удовольствия. Они увлекались играми еще до нашего предложения о сотрудничестве. Мы объявим имена ближе к дате релиза. IGN AU: Нам, конечно, понравилось то, что мы уже видели, но как вы планируете поддерживать интерес игрока? Какие шаги вы предприняли, чтобы игровой процесс не наскучил? Atsushi Inaba: Каждый уровень будет отличаться от других по стилю, а также вам потребуется менять боевой стиль, чтобы справиться с врагами. Мы сомневаемся, что игроки начнут скучать. Также будет очень интересный сюжет. Мы весьма уверены, что игрокам будет не до скуки с таким разнообразным геймплеем и сильной сюжетной линией. IGN AU: И напоследок, откуда появилось это имя - герр Фредерик фон Твирленкиллер (Herr Frederick Von Twirlenkiller)? Это отражение своеобразного чувства юмора команды? Atsushi Inaba: Его придумал один американец, работающий на студии. Von Twirlenkiller - это босс первого уровня. Имя произошло как от его фирменного боевого стиля (to twirl - вращаться - MyNintendo.ru), так и внешнего вида. Хороший пример использования изобретательности и чувства юмора! -------------------- Nintendo Network ID: Yezhik
3DS Фрэнд и QR ![]() |
Posts in this topic
Yezhik MadWorld Пятница, 21 ноября 2008, 10:37
Sbun MadWorld добиваю.Вчера до 3х ночи сидел. Оказывает... Понедельник, 16 января 2012, 12:37
paradogz Ну на счет шедевра, это конечно громко сказано, Sb... Понедельник, 16 января 2012, 13:12
Sbun
Ну в своём жанре- маленький шедевр))
В целом да,с... Понедельник, 16 января 2012, 13:48
Evildead а я 2 раза её начинал - и оба раза не прошёл дальш... Понедельник, 16 января 2012, 13:49
vova Зато на максимальное кол-во очков можно играть :) Понедельник, 16 января 2012, 14:19
Sbun Всё,прошёл. Всё таки игруха класс. Последний босс ... Среда, 18 января 2012, 16:53
Bonus95 Кстати у всех изображение белое как на скринах?У м... Четверг, 26 января 2012, 21:33![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Пн., 26 окт. 2026, 03:13 |

Пятница, 21 ноября 2008, 10:37













