|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
пишу игру под ГБА, анонс + поиск тех, кто знает
| ripatti |
Четверг, 19 ноября 2009, 02:22
Отправлено
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 16 нояб. 2009 Из: Уфа Пользователь №: 34 479 ![]() ![]() |
привет всем!
собираюсь творить игрушку под ГБА. конкретно - ремэйк флэш-игрушки Light-Bot (найти-заценить не сложно - гугл в помощь) с небольшими доработками. собственно, вот. смысл создания топика: - в первую очередь поиск программистов, уже имеющих опыт написания под ГБА, которых можно будет потом потыркать в плане подсказок, когда совсем ничего не будет понятно (ибо мой английский оставляет желать лучшего). плиз, готовые помочь пишите сюда или в личку. - отзывы, поддержка, критика тех, кому это покажется интересным. в общем, сюда буду писать новости по продвижению проекта. пока могу предоставить следующую информацию: проект создается в рамках курсовой работы (это такой хороший стимул не забросить посередине); выполняется на ассемблере (вот такой я извращенец...). итак, поехали XD |
| ripatti |
Вторник, 24 ноября 2009, 03:11
Отправлено
#2
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 16 нояб. 2009 Из: Уфа Пользователь №: 34 479 ![]() ![]() |
ну... что то никто не пишет))
ладно, напишу побольше информации. благо уже появилась рабочее название: L Bot (просвященные поймут)) жанр игры: головоломка. наиболее интересна будет программистам) суть: требуется написать программу на некотором простейшем языке программирования, решающую следующую задачу: зажечь все лампочки на карте (более подробно можно увидеть, поиграв в Light Bot) планируемые отличия L Bot от Light Bot: - стек рекурсии. в игре Light Bot спокойно можно было делать бесконечные рекурсии. причем последствия этой рекурсии были неоднозначными (некоторые уровни можно было пройти таким способом, некоторые нет). я расцениваю эту недоработку как серьезные баг в правилах игры)) - простенький сюжет. о да, я придумал зачем бедный робот занимается такими непонятными вещами)) - в соответствии с предыдущим и первым пунктами отличий, теперь программа будет считаться верной тогда и только тогда, когда хотя бы на одном из шагов выполнения будут включены все лампочки, причем на всех предыдущих шагах выполнения стек рекурсии не будет переполнен. - увеличение количества уровней. я был немного не впечатлен, когда после 20 минут игры в Light Bot уровни вдруг кончились... - больше графики)) фон уровней будет меняться время от времени. - [под вопросом] все решения уровней будут сохранены. это позволяет потом возвращаться к уже пройденным уровням, чтобы их оптимиздить для получения меньшего общего количества команд за всю игру. общее количество команд в данной игре - критерий крутости прохождения еще положу картинку... можете ее считать концепт-артом XD пока же я строю архитектуру на бумажке и курю мануалы)) сразу же вопрос к тем, кто знает: если два объекта (спрайта) имеют одинаковый преоритет и накладываются друг на друга, в каком порядке они рисуются (т.е. кто на ком получится)? в общем, вот. |
| Gashik |
Вторник, 24 ноября 2009, 04:19
Отправлено
#3
|
|
Unregistered |
"если два объекта (спрайта) имеют одинаковый преоритет и накладываются друг на друга, в каком порядке они рисуются (т.е. кто на ком получится)?"
В котором выводишь, сверху вниз. Первый под, второй над. Вроде так было, проверь. |
| ripatti |
Вторник, 24 ноября 2009, 04:33
Отправлено
#4
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 16 нояб. 2009 Из: Уфа Пользователь №: 34 479 ![]() ![]() |
QUOTE В котором выводишь, сверху вниз. Не, в тайловом режиме они же просто лежат в памяти и рисуются автоматически средствами ГБА. Т.е. как бы я сам ничего не вывожу)) Оно само выводит. И описываюся они в OAM-памяти заголовками (их там 128: от 0 до 127), в которых можно установить приоритет. Только вот приоритетов всего 4 штуки, мне надо больше Может быть, конечно в порядке номеров заголовков... так было бы логично)) но в манах этого не нашел)) Да, в крайнем случае проверять придется, конечно)) Но пока проще спросить |
| ripatti |
Вторник, 24 ноября 2009, 05:24
Отправлено
#5
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 16 нояб. 2009 Из: Уфа Пользователь №: 34 479 ![]() ![]() |
Все, вопрос с порядком объектов снимается)) Приоритет объекта равен его номеру. А тот приоритет, что в заголовке объекта просто указывает между какими бэкграундами рисовать. Вот так вот криво прочитал
|
| Gashik |
Вторник, 24 ноября 2009, 05:46
Отправлено
#6
|
|
Unregistered |
QUOTE (Gashik @ Вторник, 24 ноября 2009, 04:19) Проверил, наоборот. Чем раньше "ПОЛОЖИЛ В ПАМЯТЬ", тем главнее объект. Проставлять приоритет вручную не надо, просто создавай спрайты по старшинству, с главного. Поменять его можно будет на лету, при необходимости. С чего вообще взял, что приоритетов может быть четыре? Не путаешь со слоями? |
| ripatti |
Вторник, 24 ноября 2009, 05:54
Отправлено
#7
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 16 нояб. 2009 Из: Уфа Пользователь №: 34 479 ![]() ![]() |
Да, именно с принадлежностью к слоям и перепутал))
Ну, в общем, сейчас я все себе представляю как ты и сказал)) Т.е. по сути просто рисуются по порядку от OBJ127 до OBJ0...)) |
| bella bastardo |
Пятница, 17 декабря 2010, 22:26
Отправлено
#8
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 181 Регистрация: 03 нояб. 2010 Из: г.Горно-Алтайск Пользователь №: 38 812 ![]() ![]() |
И че, и все? умерла задумка? (сори за некро)
|
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Пт., 23 окт. 2026, 05:45 |




Четверг, 19 ноября 2009, 02:22










