Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> "Графическая революция" на iOS и Android, Обзор ShadowGun (iOS, Android)

Сахар
post Пятница, 30 сентября 2011, 00:48
Отправлено #1


Энтузиаст Nintendo 3DS и Wii U
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 867
Регистрация: 09 янв. 2008
Из: Москва, Северо-Запад
Пользователь №: 25 171





ГРАФИКА ПРОТИВ ГЕЙМПЛЕЯ


user posted image


КРАСОТА ПО-ЯБЛОЧНОМУ


В попытках производителей современных смартфонов и планшетов доказать, что их детища можно использовать как полноценные игровые устройства, особое место занимает специальный вид искусства фаллометрии - доказательство графической мощи девайса. В недавнем прошлом некто Стив Д., будучи еще действующим главой некой корпорации А., пытался завлечь геймеров тем, что на новеньких тогда девайсах его компании можно будет создавать игры на графическом движке Unreal Engine 3. И не кто-нибудь, а сама Epic Games показала графически невероятно мощный проект - Infinity Blade.

user posted image


Выглядела игра действительно феноменально, но на деле оказалась "рельсовой" (без свободы перемещения) и однообразной. В результате ее ценность после часа игры ограничивалось исключительно силой впечатления, которое запуск данного проекта производил на друзей-приятелей обладателя новейшего "яблочного девайса". Дальнейшее развитие UE3 на платформе заставляло плакать и смеяться одновременно, потому как различные разработчики использовали его преимущественно невпопад и для каких угодно проектов, кроме тех, для которых он изначально портировался - игр "консольного" качества.

И вот, был анонсирован ShadowGun. Полноценный шутер от третьего лица, не рельсовый и при этом великолепно выглядящий. В основе графики проекта - не Unreal Engine 3, а сходный по качеству движок Unity, универсальный для iOS и Android и призванный принести на портативные девайсы графику уровня HD-консолей и ПК. Так насколько удалась "графическая революция"? Что стало с геймплеем? Читайте дальше, и я поделюсь с вами своими размышлениями на тему.

ТОВАР ЛИЦОМ


Итак, поговорим о том, что лежит на поверхности - о графике. В Сети сейчас идет эпичная баталия на тему того, состоялись ли "портативные гири", или же графические ожидания геймеров обмануты. Постараемся разобраться методом пристального взгляда на скриншоты:

user posted image


Несомненно, перед нами одна из самых графически совершенных игр, вышедших на iOS (к моменту написания обзора версия для Android доступна не была) и на портативных системах вообще. По геометрии объектов и освещению, стабильному фреймрейту, великолепнейшей детализации мира и персонажей создатели проекта определенно приблизились к стандартам игр для HD-консолей и ПК образца эдак 2007 - 2008 года. Учитывая, что технологический разрыв между "старшими" и портативными консолями исторически был намного больше, результат более чем просто впечатляет.

При более близком знакомстве, однако, становится видно, что "портативность" проекта выдают текстуры, куда более простые, чем на стационарных системах. Они, конечно, явно не размываются, но и эффектов поддерживают куда меньше, чем их "старшие товарищи".

user posted image


При пристальном "вглядывании" это хорошо заметно, но в целом, картинка великолепна. Ей еще далеко до полноценного "стационарного" проекта, скажем, Gears of War 2:

user posted image


Однако технически ShadowGun уже явно находится в той же "весовой категории", и в этом - огромное сугубо технологическое достижение разработчиков из чешской студии Madfinger. Они как минимум достигли уровня Infinity Blade, а в чем-то и превзошли его. При этом, повторюсь, перемещение персонажа в ShadowGun не фиксировано, то есть графику создавать было куда сложнее. И тем не менее, разработчики справились. В техническом аспекте - честь им, хвала и пирожок с капустой. Может быть, даже два.

ПОД КАПОТОМ


И вот тут-то не худо было бы поговорить о том, что подвело Infinity Blade - геймплее. Вроде бы, изначально все довольно оптимистично. ShadowGun - полноценный шутер от третьего лица, без всяких "рельсов" и прочих геймплейных ограничений. Эта "полноценность" только усиливает эффект от блестяще реализованной технической стороны проекта.

user posted image


Более того, в Shadowgun есть все элементы правильного, хорошо реализованного шутера: перестрелки с удобным управлением, разные уровни, несколько видов оружия, 5-6 часов геймплея, "нестрелятельные" элементы... Парадокс, однако же, заключается в том, что все они реализованы просто "нормально", и не более того.

Постараюсь развить эту мысль. Бывает так, что в игре отличная идея загублена идиотской реализацией, одна великолепная геймплейная находка тонет в неграмотной реализации других. Так вот, в ShadowGun... этого нет! Вроде бы, все элементы геймплея реализованы хорошо. Геймплей ладно скроен и крепко сшит... но нигде не может блеснуть.

user posted image


При аккуратной и правильной реализации всех его отдельных аспектов, ни один из них не заставит вас сказать ни "Вау, вот это сделано круто!", ни "ну нет, это из рук вон". Такое впечатление, что разработчики ShadowGun не стремились в прорыву ни в чем, кроме графики.Они честно и хорошо выполнили свою работу, но в результате общий стиль игры, например, лишен индивидуальности и слишком уж похож на Gears of War, хоть, в отличие от творений Gameloft, не копирует GoW полностью. Сюжет - довольно обычная смесь про далекое будущее, крупные подозрительные корпорации, наемников и спятивших ученых. В пальбе, врагах и паззлах вам ничего не запомнится и не западет в душу. Драки с боссами неплохи, но лишь умеренно интересны. Геймплей сводится к хорошо реализованной, но слишком уж стандартной стрельбе и загадкам на запоминание. Удивительно, но студия, сумевшая великолепноотточить в предмете данного обзора графику, не смогла добавить ничего нового, своего в геймплей, лишь ладно реализовав то, что было придумано до нее. В результате игра ощущается очень уж "базовой", после 5-6 часового прохождения переигрывать синглплеерную кампанию совсем не хочется, а мультиплеер только обещают добавить в следующих версиях. Увы, но алмаз графики держится в надежной, но слишком уж простой оправе геймплея.

user posted image


ВЕРДИКТ


ВНЕ ВСЯКОГО СОМНЕНИЯ, SAHDOWGUN - НОВОЕ ТЕХНИЧЕСКОЕ ДОСТИЖЕНИЕ НА СВОИХ ПЛАТФОРМАХ, ПЕРВОЕ, "ДОГНАВШЕЕ И ПЕРЕГНАВШЕЕ" INFINITY BLADE. В НЕМ УЖЕ ЕСТЬ ГЕЙМПЛЕЙ, ОТДЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ КОТОРОГО ХОРОШО РЕАЛИЗОВАНЫ, НО СЛИШКОМ УЖ СТАНДАРТНЫ. В ИТОГЕ - ПРОСТО ХОРОШАЯ ИГРА С ВЕЛИКОЛЕПНЫМ ГРАФИЧЕСКИМ ОФОРМЛЕНИЕМ.

ОЦЕНКА - 7.5/ 10 (ХОРОШО, НО НЕ БОЛЕЕ ТОГО)



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 22 июля 2018, 05:12


--------------------
Nintendo Network ID: CaxapRUS (все буквы латинские)
Nintendo: Wii U Premium; New Nintendo 3DS ;
Sony: PlayStation 4 Jet Black; PlayStation Vita Slim and Light 16Gb Khaki and Black;
Microsoft: Xbox One 500 Гб
Other: iPad Air 2; Samsung Galaxy Note 4
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post



Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 24 июня 2025, 12:35
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.