|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||
| BoBeR |
Пятница, 17 октября 2014, 17:25
Отправлено
#1
|
![]() Химик-ядерщик-бобровод ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 2 574 Регистрация: 22 фев. 2007 Из: г. Красноярск (Сибирь-Матушка...) Пользователь №: 21 209 ![]() ![]() |
![]() Друзья, тема не новость как таковая, но она будет отлично смотреться в этом разделе. Перевел статью Kito1984, за что ему огромное спасибо. Попрошу высказываться только по теме, уважайте труд других людей. Само интервью под спойлером ниже. Всем спасибо и приятного чтения! » Нажмите, для открытия спойлера « Ведьма вернулась! 24 октября состоится выпуск Bayonetta 2 для Wii U во всём мире. Главным композитором игры был Масами Уэда, ветеран войны за музыкальное совершенство компании Platinum Games, который счастлив предложить игрокам самый интерактивный и обширный игровой саундтрек на данный момент. Помимо работы над оригинальной Bayonetta, Уэда был главным композитором таких хитов как Resident Evil 2, Devil May Cry и Okami. В саундтрек Bayonetta 2, выходящий в Японии, войдёт 183 композиции на пяти дисках; это один из самых больших саундтреков, когда-либо созданных. В этом интервью Уэда впервые приоткроет завесу тайны над тем, чего мы можем ожидать от внутриигровой музыки Bayonetta 2 и тех композиций, что будут представлены в заставках. Он размышляет о том, какими способами был расширен музыкальный ряд Bayonetta, в том числе посредством использования некоторых из любимых поклонниками композиций оригинальной игры, а также совершает краткий экскурс в историю создания этого саундтрека. Мы очень благодарны господину Уэда за согласие дать нам это интервью и предоставленные рекламные материалы и перевод и благодарим команду разработчиков Platinum Games за всю оказанную нам помощь. ![]() Сведения об участвовавших в интервью Интервьюируемый: Масами Уэда Интервьюер: Крис Грининг Редактор: Крис Грининг Перевод и локализация: Platinum Games Координация: Platinum Games Интервью Крис: Масами Уэда, спасибо вам за то, что согласились побеседовать с нами и поздравляем вас с выходом Bayonetta 2 в Японии. Что вы чувствуете после завершения такого колоссального проекта? Масами Уэда: Благодарю вас. Игра пока что не вышла в других странах, но я надеюсь, что она вам понравится. Прошло немало времени с тех пор, как я был главным композитором проекта, а над Bayonetta 2 я работал даже больше, чем над первой частью игры, но я рад, что мне удалось как-то пережить это. В последнее время я часто спрашиваю себя: «Нахожусь ли я на пике своей карьеры? Ожидает ли меня в будущем падение?», но работа над Bayonetta 2 показала мне, что я пока ещё на кое-что годен. Крис: У вас больше 20 лет опыта в написании музыки и создании звука для таких франшиз как Bayonetta, Okami, Devil May Cry и Resident Evil. Не могли бы вы рассказать читателям, какие принципы являются наиболее важными при создании звука и музыки для игр? Как вообще написать хорошую музыку для игры? Масами Уэда: Самая лучшая музыка для игры – это та музыка, которая полностью этой игре соответствует. Неважно, насколько хороша твоя музыка, если она не подходит игре – она немногого стоит. В данном случае можно говорить разве что об «отличной композиции». Кроме того, для того, чтобы создать хорошую музыку для игры, неплохо было бы, если бы и сама игра была хорошей. Думаю, что мне в этом плане повезло: я всегда работал над по-настоящему невероятными играми. Помимо вышесказанного, мне кажется, что очень важна оригинальность. Я стараюсь придать каждой из сочиняемых мной композиций свой оттенок, и думаю, что мне удалось создать для каждой из тех игр, над которыми я работал, свою собственную, уникальную атмосферу. У Bayonetta свой стиль, у Devil May Cry - свой; я всегда старался отразить в своей музыке индивидуальность игры. Также, когда работал над Devil May Cry, я заметил странный парадокс: композиции для уровней и битв могут не соответствовать друг другу. Но даже тогда, когда они совершенно различных музыкальных жанров, при игре они как правило превосходно дополняют друг друга. Когда я сочиняю музыку, я стараюсь не использовать чистые жанры (например, классический рок или чисто оркестровую музыку). Если быть честным, думаю, что если бы я постарался использовать какой-то отдельный жанр, мне вряд ли удалось бы создать что-то конкурентоспособное, но при смешении различных жанров у меня, кажется, получается создавать довольно выразительные композиции. Возможно, примерно так музыка и эволюционировала всю историю человечества. Крис: Создаётся впечатление, что саундтрек Bayonetta 2 различными путями развивает оригинальную концепцию. Как вы подходили к написанию музыки для сиквела, когда на ваши плечи уже давил успех оригинала? Можем ли мы ожидать от сиквела ещё более невероятного опыта? Масами Уэда: Когда я начал работать над Bayonetta 2, я изначально понятия не имел, что нужно делать. Но затем я увидел, как в игру добавляют одну сумасшедшую сцену за другой, и это позволило мне разрешить эту дилемму. Особенно полно я выложился при создании музыки для боёв. Крис: В своём блоге вы писали, что для работы над сиквелом вернулась большая часть разработчиков оригинальной Bayonetta. Не могли бы вы рассказать больше о тех композиторах, которые вместе с вами трудились над проектом? Как вам с ними работалось и как вы распределяли обязанности? Масами Уэда: В команду влилось несколько новичков, но костяк остался прежним. Это вселило в нас определенное чувство уверенности, так как каждый в команде знал, за какую именно музыку он отвечает. В известной мере мы знали сильные и слабые стороны каждого, что, конечно, облегчало совместную работу. Я крайне рад, что мне удалось вновь поработать с этой командой. Я распределил обязанности между композиторами по следующим трём категориям: внутриигровая музыка, заставки и бои с боссами, что позволило каждому члену команды индивидуально подойти к написанию музыки каждой из категорий, но в то же время, думаю, нам удалось привнести в игру и определённую гармонию. Крис: Полагаю, саундтрек стал неотъемлемой частью игры и должен обеспечить полное в неё погружение. Как вам удалось создать настолько интерактивные композиции для геймплея, например, для битв с боссами? Как музыка для заставок улучшит историю? Масами Уэда: В первой части мы использовали закольцованные треки, но в сиквеле я сделал всё для того, чтобы музыка изменялась вместе с игрой. Очень часто закольцованные треки кажутся слегка вялыми или инертными в тех местах, где трек заканчивается и начинается повторно, поэтому в данном случае я хотел создать что-то немного более продвинутое. С закольцованными треками нужно быть уверенным, что ты втиснул всё, что хотел, в одно такое «кольцо», но если дать музыке меняться с течением игры, можно изменить те эмоции, которые вызывает каждая отдельная сцена. Поэтому я старался постоянно думать над тем, что я хотел донести в каждой из сцен. Если говорить о музыке для заставок, то музыкой можно не только описывать текущую ситуацию, но также намеренно запутывать слушателя, что производит на игрока ещё большее впечатление. Однако, такие вещи крайне сложно контролировать, что в свою очередь создаёт другие трудности, которые отличаются от тех, что возникают при написании внутриигровой музыки. Крис: Саундтрек Bayonetta сводится воедино несколькими центральными темами, в частности, «Fly Me to the Moon», «One of a Kind» и «Mysterious Destiny». Будут ли какие-то из этих композиций представлены в сиквеле? Расскажите о новых заглавных темах и о том, чего нам следует ожидать от второй части Bayonetta. Масами Уэда: Если говорить о центральных темах, то в сиквеле есть новая композиция, которая также посвящена луне. Надеюсь, она вам понравится! Кроме того, в нескольких случаях я повторно использовал музыку из оригинала, но сделал всё, чтобы сделать это максимально эффективно. Думаю, вам придётся поверить мне на слово и купить игру, чтобы убедиться в этом! Крис: И в Bayonetta, и в The Wonderful 101, и в Anarchy Reigns Platinum Games добилась невероятных высот в плане музыкального оформления. Как вы подошли к написанию музыки для Bayonetta 2? Использовали ли вы в основном семплеры или оркестр? Масами Уэда: При написании большей части музыки я использовал семплеры. Оркестровых композиций в игре совсем немного. Мы часто что-то исправляем прямо перед дедлайном, поэтому я выбрал тот способ, который позволял легче всего вносить необходимые корректировки. Конечно, я прекрасно понимаю, насколько привлекательно использование оркестровых композиций, но их крайне сложно редактировать. Для меня же важно, чтобы, к примеру, даже если я закончил какой-то из треков год назад, я всё ещё мог внести в него исправления, если возникнет такая необходимость. Думаю, можно сказать, что для меня в первую очередь важна функциональность, а не качество звука (хотя, конечно, важно и то, и другое). В случае с оркестровой музыкой, например, с композициями, написанными для боёв с боссами, вы можете добавить музыке реализма, если используете живые инструменты, но это также создаёт и ряд проблем. Вам нужно будет учесть то, сколько времени, по вашему мнению, игроки затратят на прохождение каждой из сцен, поэтому в зависимости от ситуации вам, возможно, потребуется добавить новые треки или урезать уже записанные, если они слишком длинные. Так как игровой баланс обычно доводится до ума в самом конце процесса разработки, использование живых инструментов может сделать такое редактирование крайне сложным. Крис: Команда композиторов PlatinumGames – одна из самых уникальных в игровой индустрии. Не могли бы вы рассказать о том, как вы воспитывали эту команду в течение восьми лет с момента создания PlatinumGames? Были ли вы удовлетворены, когда пришлось передать этот факел вашему ученику Хироши Ямагучи в работе над The Wonderful 101? Масами Уэда: Спасибо вам за теплые слова. Думаю, нам всё ещё есть куда развиваться, но мне приятно это слышать. На самом деле я уже передавал этот факел - во время разработки оригинальной Bayonetta. Я был главным композитором около года, но мне хотелось, чтобы Ямагучи попробовал себя в этой роли как можно скорее. Я знал, что Bayonetta будет разрабатываться долго, поэтому решил передать ему свои обязанности, когда мы пройдём половину этого пути. Думаю, это сказалось на нём самым положительным образом. Однако, это также означало и то, что мне придётся отойти на второй план и смотреть на то, как он руководит процессом, что иногда раздражало, так как всё ещё оставались вещи, которые, как мне казалось, я должен сделать сам. Но, думаю, теперь мы уже можем сказать, что саундтрек Bayonetta оказался прекрасным, отзывы были крайне положительными, так что в конечном счёте - всё удалось. Крис: Физические копии Bayonetta 2 Original Soundtrack будут выпущены в Японии 29 октября. Как и в случае с Okami, The Wonderful 101, и, конечно же, оригинальной Bayonetta, это гигантский пятидисковый релиз, включающий 183 композиции. Почему их так много? Как вы решились на его выпуск? Масами Уэда: Согласен, композиций действительно довольно много. Но, если честно, нам всё ещё кажется, что их недостаточно. Нам часто хотелось создать какие-то уникальные треки даже для очень коротких игровых ситуаций, если те были достаточно важны или выразительны. Да, пожалуй, композиций немало, но вам придётся с этим смириться. Насколько это возможно, мы стараемся создавать музыку для наших игр силами самой компании, поэтому мы регулируем громкость звука, его качество, время между треками, время затухания звука и т.п. самостоятельно. Обычно такую работу выполняет студия мастеринга, но если делать это своими силами, можно более гибко составлять график. На создание такого официального саундтрека, включая работы по оформлению, у нас уходит около месяца. Конечно, в итоге нам всё-таки приходится отправлять его в студию мастеринга, но уже на том этапе, когда работы практически не остаётся. Студия занимается повторным балансированием звука, и, возможно, прогоняет всю музыку через внешний блок эффектов (если у них есть качественный). Тем не менее, это занимает около недели. Наверное, это не так удивительно, если учесть, что даже простое прослушивание всех дисков занимает порядка пяти часов (смеётся). Крис: Огромное вам спасибо за то, что провели с нами всё это время, господин Уэда. Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы сказать о Bayonetta 2, PlatinumGames или о себе? Может быть, вы хотели бы сказать что-то поклонникам Bayonetta во всём мире? Масами Уэда: Я очень счастлив, что нам удалось создать Bayonetta 2 для всех наших поклонников. Мы вложили всю душу в создание каждого из аспектов игры, поэтому надеемся, что каждый сможет купить её и вволю насладиться нашей работой. Большое вам спасибо! Масами Уэда, главный композитор Bayonetta 2. Bayonetta 2 появится в магазинах Северной Америки и Европы 24 октября. Пятидисковый саундтрек будет выпущен в Японии 29 октября; за пределами Японии его можно заказать, например, в интернет-магазине CDJapan. Оригинал интервью находится ТУТ. Сообщение отредактировал BoBeR - Суббота, 18 октября 2014, 06:15 -------------------- www.super-bobro.ru - открылся первый бобро по БОБРО в России.
Бобро, бобро, бобро, бобро, бобро! Обнаружен бессмысленный вброс, пристегнуть ремни, включить аналитический склад ума, ждать ответного гудка. |
Posts in this topic
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Вс., 25 окт. 2026, 05:42 |

Пятница, 17 октября 2014, 17:25













